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지식 뽀개기/취미 뽀개기

닌텐도 VR 게임 기기가 절대 존재할 수 없는 까닭

by 집꾸미 2022. 12. 13.

 

닌텐도는 VR 게임에 관심이 없다

소니와 함께 일본 비디오 게임기 제조 양대 산맥을 이루고 있는 닌텐도 기업은 경영 이념이 굉장히 독특합니다. 게임에 대한 자신만의 철학이 확고하며 시장 반응이나 경쟁 회사의 방침이 어떠하던 간에 이에 휘둘리지 않고 굳건히 지켜나가고 있습니다.

VR 기기 활용 모습
닌텐도에게 VR은 어떤 의미일까?

엑스박스의 마이크로소프트, 플레이스테이션의 소니는 고성능 퍼포먼스로 무장한 고가의 게임기를 출시해 오고 있는 반면, 닌텐도는 게임기를 전 연령층이 쉽게 접근할 수 있는 장난감의 개념으로 생각하고 있습니다. 이 개념은 예전 닌텐도 패미컴 기기에서 시작해서 현재 닌텐도 스위치에 이르기까지 수십년간 이어지고 있는 회사의 방침이기도 합니다.

 

마이크로소프트, 소니 같은 대형 기업의 고위급 임원진은 게임에 대해 이해도가 낮은 전문 경영인으로 구성되어 있지만, 닌텐도는 주요 경영진 6명 중 4명이 게임 개발자 출신이고, 그만큼 게임에 대한 본질을 꿰뚫고 있다고 해도 과언이 아닙니다. 이것은 그들이 자체 제작하여 역대 판매량 기록을 세운 게임들이 증명합니다.

 

타이밍 조작의 재미를 극대화한 슈퍼마리오, 판타지 스토리의 모험 젤다의 전설, 캐릭터 육성 RPG 대표 격인 포켓몬스터 등 닌텐도는 게임이 어떻게 대중을 즐겁게 하는지에 대해 빠삭합니다. "그래서 대체 그게 VR(Virtual Reality) 게임과 무슨 상관인데?"라고 물으신다면, 아래에 설명할 내용 때문이라고 말씀드릴 수 있습니다.

 

아이들의 체험이 지속 가능해야 한다

앞서 언급한 닌텐도의 '전 연령의 접근 가능성'이라는 기조에 VR 기기는 들어맞지 않습니다. (먼저 닌텐도에서 출시한 스위치 전용 골판지 Labo 키트는 논외로 치겠습니다) 여기서 말하는 VR 기기는 가상현실을 구현할 수 있고 신체에 착용하여 시뮬레이션 화면을 보여주는 기기를 뜻합니다.

 

VR 게임을 하는 두 아이
아이들의 안전이 우선적으로 해결되어야 할 것이다

3D 그래픽의 급격한 발전으로 2016년부터 VR 게임의 가능성이 열렸지만 지금까지는 물리적인 한계점이 뚜렷합니다. VR 기기 시장의 점유율 대부분을 선점하고 있는 PC 오큘러스, 플레이스테이션 VR 기기는 신체에 직접 착용하는 방식으로 제작되었습니다.

 

성인 체형에 적합하게 만들어졌고 약간의 사이즈 조정을 할 수 있지만, 이렇게 만들어진 VR 기기들은 어린이가 쓰기에는 무리가 있습니다. 이유인 즉슨, 착용의 어려움뿐만 아니라, 장시간 착용하면 스크린이 보여주는 화면에서 양안 사이의 거리가 좁아, 시야의 촛점이 틀어지기 때문에 눈이 굉장히 피로하고 성장중인 아이의 시신경 발달에 악영향을 끼칠 수 있다는 보고가 있기 때문입니다.

 

실제로 모든 VR 기기의 권고 사항을 보면 12세 미만 연령의 사용을 지양하도록 안내합니다. VR 기기의 혁명적인 변화가 이루어 지지 않는 이상 닌텐도가 이 시장에 발을 들여놓은 것은 예상하기 어렵습니다.

 

 

중 저가형 가격대의 닌텐도 게임기

닌텐도 회사는 지금까지 게임기의 혁신적인 기능을 활용하여 판매고를 올렸습니다. 이는 하드웨어의 발달로 인해 고성능 머신의 기능을 한 껏 활용하는 경쟁사와 궤를 달리합니다.

 

2006년 출시한 닌텐도 Wii 콘솔은 경쟁 기종보다 성능이 떨어지고 한 발 늦게 발매됐음에도, 모션 센서를 활용한 체감형 컨트롤러와 독자적인 악세서리를 마케팅하여 콘솔 시장에서 '플레이스테이션 3', '엑스박스 360'을 물리치고 최종 승자가 되었습니다. 8세대 콘솔인 닌텐도 스위치 역시 마찬가지로 휴대용 하이브리드라는 혁신적인 기능을 집어 넣음으로써 경쟁사와의 경합에서 우위를 선점하고 있습니다.

 

닌텐도 Wii닌텐도 스위치
닌텐도 Wii와 스위치의 대성공으로 방향성이 결정됐다

 

이런식으로 닌텐도 wii의 대성공으로 인하여, 기능의 혁신을 추구하지만 기기 스펙은 조절하는 전략은 비교적 저렴한 가격을 유지하는 것을 가능하게 해주어 닌텐도 Wii 이후 뱡향성을 굳히는 데 한 몫을 하였습니다.

 

반대로 VR 시장은 성향이 완전히 다릅니다. 고 스펙, 고가 장비가 기본적으로 갖춰져야지만 VR 게임을 즐길 수 있는 환경이 마련되는 것은 물론이고, VR 후속 기기 스펙 향상이 빠른 속도로 이루어지고 있기 때문에, 거치형 콘솔의 특성과 미들 라인 프라이스를 추구하는 닌텐도의 지침에 전혀 들어 맞지 않습니다.

 

따라서 닌텐도 전용 VR이 나온다 해도 스펙의 한계 때문에 성공 가능성은 매우 낮을것으로 사료됩니다. 개인적인 생각으로는 VR이 게임계의 혁명적인 변화를 일으킬 것이라 생각하지만, 이 부문에서 닌텐도는 결국 뒤처질 것입니다.

 

10년 후 VR 시장이 어떻게 변화될지는 아무도 모르지만 적어도 한 세대 이상 닌텐도의 VR 시장 진출은 위의 두 가지 이유로 요원하기만 합니다. 필자 또한 수십년 게임과 함께한 유저로서 앞으로 다가올 위기를 어떻게 헤쳐나갈지 닌텐도의 향방을 기다리는 한편, 이후 개발중인 또 다른 닌텐도의 혁신을 기대하고 있습니다.

 

 

 

 

 

 

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